Blender & UNITY & Adobe メモ

・Blenderメモ
・UNITYメモ
・Adobeメモ


Blenderメモ

・Blender(2.65)日本語化

 「File」→「User Preferences」

  「System」→「International Fonts」にチェック→「Language」→「Japanese(日本)」を選択

「Interface」(インターフェイス)、「Tooltips」ツールチップス)両方にチェック

「デフォルトとして保存」をクリック



 ・Blender(2.65)四画面化
日本語化した後の話です。

「N」キーを押して表示のプロパティを表示します。

「表示」→「四分割表示の切替」をクリック

もしくは・・・
「Ctrl」+「Alt」+「Q」のショートカット

 
・レンダリング画面から作業画面に戻る

「F11」でレンダリング画面から通常の作業画面に戻る。


・オブジェクト、面の細分化。
サブディバイドを使う、英語表記は「subdivide」
ショートカット「w」
細分化したい面を選択して「w」

・ショートカット
「TAB」でオブジェクトモードと編集モードの切替ができる。
「A」で全選択&全選択解除
「0」(ゼロ)でカメラ視点に切り替え
「.」(テンキーピリオド)で選択オブジェクト全面表示

編集モードの時
囲みたいポイント選択して「F」で面を作成
「ctr + R」で、切れ目を入れる(ループカット)
結合させたい頂点は「alt + M」でマージ

・そのメモ
X、左右
Y、奥行き
Z、上下
(UNITYとY、Zが逆)


Unityメモ
  • 現在のSceneで表示している視点に、カメラの位置と角度を合わせたい場合は、Hierarkeyからカメラを選択して、メニューから [GameObject] > [Align With View] を選択する
・そのメモ
X、左右
Y、上下
Z、奥行き
(BlenderとY、Zが違う)

・スクリプトメモ

function Update () {

transform.localPosition.x = Mathf.Sin(Time.time * 2.0) * 5.0;
        //オブジェクトが左右に動く

if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
        //クリックボタンを押すと以下の動作を行う
rigidbody.AddForce(
( transform.forward + transform.right ) * Speed,
ForceMode.VelocityChange );
        //リジッドボディに初速を与える。
          }
}


Adobeメモ
・AdobePremiereCC
「L」 or 「J」
ソースモニター再生中に「L」で倍速再生、押すたびに倍になって行く。
逆に「J」を押すと半分のスピードになる。
長めのソースをボォーっと眺めるときに最適。

・ctrl + alt /
コンポジションの差し替え

・AdobeAfter Effects
元のレイヤーにシャープやグレインとかを掛けてはいけない。
アフターエフェクトのエフェクトは、元のレイヤーサイズで計算されてから拡大する。
なので、レイヤーを拡大縮小して使用する場合のシャープやアンシャープ、グレインなどは、調整レイヤーでかけないと意味が無い。

コンポジション中のレイヤーを全部先頭に戻す。
・alt + home

コンポジション中のレイヤーを選択中の時間で切り分ける。
・ctrl + Shift + D

コンポジション中のレイヤーの先頭を選択中の時間に揃える
・レイヤーを選んで「

アンカーポイント編集
・「Y」、「Y」でアンカーポイントを編集時、「ctrl」を使うとオブジェクト(レイヤー)の中央にスナップする(「Ctrl」+「Alt」+「Home」なら一発で中央に移動する。)

エクスプレッション
・wiggle(freq, amp, octaves)
なんか適当に揺らしたいときに使う。
freq 値:1 秒あたりの変動の回数です。
amp 値:適用先のプロパティを単位とする振幅(ピクセル)です。
octaves :加算するノイズのオクターブの数を表します。この値は、変動の細かさを制御します。この値に初期設定値の 1 より大きい値を設定すると高い周波数が含まれ、小さい値を設定すると変動に振幅ハーモニックが含まれます。(省略可)

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