Blender & UNITY & Adobe メモ
・Blenderメモ
・UNITYメモ
・Adobeメモ
Blenderメモ
・Blender(2.65)日本語化
「File」→「User Preferences」
「System」→「International Fonts」にチェック→「Language」→「Japanese(日本)」を選択
「Interface」(インターフェイス)、「Tooltips」ツールチップス)両方にチェック
「デフォルトとして保存」をクリック
・Blender(2.65)四画面化
日本語化した後の話です。
「N」キーを押して表示のプロパティを表示します。
「表示」→「四分割表示の切替」をクリック
もしくは・・・
「Ctrl」+「Alt」+「Q」のショートカット
・レンダリング画面から作業画面に戻る
「F11」でレンダリング画面から通常の作業画面に戻る。
・オブジェクト、面の細分化。
サブディバイドを使う、英語表記は「subdivide」
ショートカット「w」
細分化したい面を選択して「w」
・ショートカット
「TAB」でオブジェクトモードと編集モードの切替ができる。
「A」で全選択&全選択解除
「0」(ゼロ)でカメラ視点に切り替え
「.」(テンキーピリオド)で選択オブジェクト全面表示
編集モードの時
囲みたいポイント選択して「F」で面を作成
「ctr + R」で、切れ目を入れる(ループカット)
結合させたい頂点は「alt + M」でマージ
・そのメモ
X、左右
Y、奥行き
Z、上下
(UNITYとY、Zが逆)
Unityメモ
- 現在のSceneで表示している視点に、カメラの位置と角度を合わせたい場合は、Hierarkeyからカメラを選択して、メニューから [GameObject] > [Align With View] を選択する
X、左右
Y、上下
Z、奥行き
(BlenderとY、Zが違う)
・スクリプトメモ
function Update () {
transform.localPosition.x = Mathf.Sin(Time.time * 2.0) * 5.0;
//オブジェクトが左右に動く
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
//クリックボタンを押すと以下の動作を行う
rigidbody.AddForce(
( transform.forward + transform.right ) * Speed,
ForceMode.VelocityChange );
//リジッドボディに初速を与える。
}
}
Adobeメモ
・AdobePremiereCC
「L」 or 「J」
ソースモニター再生中に「L」で倍速再生、押すたびに倍になって行く。
逆に「J」を押すと半分のスピードになる。
長めのソースをボォーっと眺めるときに最適。
・ctrl + alt /
コンポジションの差し替え
・AdobeAfter Effects
元のレイヤーにシャープやグレインとかを掛けてはいけない。
アフターエフェクトのエフェクトは、元のレイヤーサイズで計算されてから拡大する。
なので、レイヤーを拡大縮小して使用する場合のシャープやアンシャープ、グレインなどは、調整レイヤーでかけないと意味が無い。
コンポジション中のレイヤーを全部先頭に戻す。
・alt + home
コンポジション中のレイヤーを選択中の時間で切り分ける。
・ctrl + Shift + D
コンポジション中のレイヤーの先頭を選択中の時間に揃える
・レイヤーを選んで「
アンカーポイント編集
・「Y」、「Y」でアンカーポイントを編集時、「ctrl」を使うとオブジェクト(レイヤー)の中央にスナップする(「Ctrl」+「Alt」+「Home」なら一発で中央に移動する。)
エクスプレッション
・wiggle(freq, amp, octaves)
なんか適当に揺らしたいときに使う。
freq 値:1 秒あたりの変動の回数です。
amp 値:適用先のプロパティを単位とする振幅(ピクセル)です。
octaves :加算するノイズのオクターブの数を表します。この値は、変動の細かさを制御します。この値に初期設定値の 1 より大きい値を設定すると高い周波数が含まれ、小さい値を設定すると変動に振幅ハーモニックが含まれます。(省略可)
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